Обновить
573.11

История IT

Занимательные истории из прошлого

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

DEC. История в лицах. PDP-1 (I)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.7K

Памяти Кеннета Олсена, родившегося в этот день ровно 100 лет назад

Уже глубоко за полночь 1 декабря 1959 года, а именно в 1:30, едва Лоис Андерсон уложила спать третьего, младшего ребенка в семье, раздался телефонный звонок. Из отеля «Статлер Хилтон» в Бостоне Харлан Андерсон позвонил супруге, предупредив о том, что не сможет приехать ночевать домой: прототип PDP-1, исправно работавший в стенах DEC, по известному закону подлости отказывался работать в выставочном зале. До открытия компьютерной конференции оставалось менее восьми часов...

Читать далее

Новости

Ностальгируем по легендарным комплектующим для ПК, которые пережили несколько апгрейдов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.8K

Апгрейд – это явление, которое почти всегда затрагивает не какой-то один компонент, а сразу половину системы. Вот вроде и хочешь заменить только процессор, но по факту меняешь и материнку, и память, и кулер, и нередко даже блок питания. Ну, а что? Попробуйте заменить Ryzen 5 5600X на 7800X3D – посмотрю я на вас. Хотя, наверное, у каждого были комплектующие, которые спокойно пережили не одну сборку, и работают по сей день. Вот про них-то мы сегодня и поговорим.

Читать далее

Доменные имена: самые дорогие покупки в XXI веке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.4K

Уникальное доменное имя — это важный идентификатор бизнеса в интернете. Чтобы приобрести нестандартный и запоминающийся URL, некоторые предприниматели готовы заплатить миллионы. Расскажем о самых дорогих приобретениях подобного толка в нашей статье.

Читать далее

Как мы продавали компьютеры в 90-х. Часть #06. Доктор Джао

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.9K

С Беком зашел невысокий плотной комплекции китаец лет 45. Улыбчивый, с крепкой рукой, располагающий к себе. И ни слова не говорящий по-русски.
 - Джао! – сказал он и было непонятно – поздоровался он или представился.
 - Я уже с ним намучился, на вас – последняя надежда. – Бек с тоской посмотрел на китайца, китаец с готовностью улыбнулся. – Он хочет компьютер.
 - И?.. в чем мучения?

Читать далее

Торвальдс рассказал, как превратил Linux из проекта одного человека в коллективную работу с помощью друзей и коллег

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Линус Торвальдс и его друзья рассказали журналисту The Register Стивену Дж. Вогану-Николсу, как сольный проект на Linux превратился в «глобальный джем-сейшен».

Читать далее

Intel 440BX: из Linux 7.0 исчезает последний след старого чипсета

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.7K

Платы на базе Intel 440BX появились в конце девяностых и быстро стали популярными. Чип официально поддерживал шину 100 МГц, но многие платы работали и на 133, что особенно ценили любители разгона. AGP 2x, до 1 ГБ SDRAM и южный мост PIIX4E делали его вполне универсальной платформой для своего времени. Такие системы до сих пор можно запустить, если повезет с комплектующими и состоянием платы. Они остались на руках энтузиастов, а также на промышленных предприятиях, где часто не нужны рекордные мощности. Работает, и ладно.

Но статья не о материнках, а о самом процессоре, вернее, его исходе из Linux. Дело в том, что этот этап истории закончился. В текущей ветке ядра Linux, из которой будет собрана версия 7.0, удален драйвер EDAC для 440BX. Это был последний специализированный модуль, связанный с этим чипсетом. Он давно не работал корректно и годами не обновлялся, но формально оставался в дереве исходников. В Linux 7.0 этой поддержки уже не будет. Давайте вспомним, что за чипсет, а также посмотрим, почему его удаляют из ядра. Поехали!

Читать далее

Краткая история жанра. Гонки

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.3K

Гоночные видеоигры – один из старейших жанров в индустрии. По ним можно проследить весь путь видеоигр от электромеханических аттракционов с вращающимися лентами и физическим автомобилем через ультравыпуклые телевизионные экраны к реалистичной графике с открытым миром.

И для многих именно этот жанр лет десять-двадцать назад был одним из любимых. Как Шумахер мы гоняли по гоночным трекам, а как Доминик Торетто – ускользали по ночным улицам от полицейских. 

В статье повторим этот путь через аркады, консоли, ПК и легендарные серии вроде Need for Speed, а также посмотрим на российские франшизы. 

Читать далее

Как Pixar спасли мир от «пластиковой» графики — от провального стартапа до RenderMan

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Сегодня вы можете сгенерировать изображение за какие-то пять-десять секунд, а может, даже быстрее. А несколько десятков лет назад для создания всего одного кадра требовались часы рендеринга — и даже тогда предметы на картинке могли выглядеть как китайская игрушка из ларька. Ведь компьютерная графика того времени, увы, имела довольно серьезный порок — все предметы выглядели скучным безжизненным пластиком. Дерево — пластиковое. Металл — пластиковый. Даже вода — и та пластиковая.

Исправить это недоразумение решила кучка энтузиастов, поверивших в компьютерную графику. Они мечтали о фильме, рожденном целиком и полностью из пикселей, и называли его просто — «Тот самый фильм»

Читать далее

Из школы в детскую, из ВУЗа в кабинет. Как государство и образование в разных странах влияли на выбор домашнего ПК в 80х

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.8K

В статье про Apple II, C64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC и другие я упоминал о роли государства в формировании популярности 8-битных компьютеров. Разберем эту тему. Без соплей, скуки и тоски. В том числе, про Францию с ее интересным экспериментом, и Японию с соответствующим колоритом и картинками.

А ещё немного личной истории про моё детство, советские компы и СССР.

Запустить ностальгию

Широкоформатные мониторы недооценены

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K

Уже пять лет я пользуюсь широкоформатным монитором и считаю его лучшим, что придумано в мире дисплеев. К сожалению, многие разработчики ПО не разделяют моего мнения и не адаптируют свои продукты для растянутых экранов.

В этой статье я хочу рассказать историю, как мы пришли к тому, что 16:9 — теперь «стандарт», привлечь внимание к нише подобных дисплеев, а также поговорить про удобства и неудобства в работе и играх. Возможно, соотношение сторон 21:9 — это новое будущее.

Читать далее →

Что это было? Куда пропал китайский протокол IPV9

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K

В конце 1990-х в Китае заявили о намерении создать интернет нового поколения и продвигать протокол IPV9. Почти три десятилетия спустя вокруг этой инициативы остается немало вопросов — особенно на фоне официального курса страны на IPv6. Обсудим, что известно об этой необычной технологии, и почему она вызывала недоумение даже у Винтона Серфа.

Читать далее

Кружки юных программистов в СССР: как растили кадры без интернета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

Как в СССР готовили программистов, когда компьютеров почти не было. Кружки, «Квант», летние школы, языки Робик и Рапира, метод исполнителей и опыт Ершова и Звенигородского. История советской системы обучения программированию.

Читать далее

Как Майкл Абраш удвоил скорость Quake

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели17K

Вместе с релизом в 1999 году исходного кода Quake был выпущен файл readme.txt, написанный Джоном Кармаком. Особый интерес в нём вызвало одно предложение:

Также для сборки файлов на языке ассемблера требуется Masm. Можно изменить #define и выполнять сборку только с кодом на C, но версии с программным рендерингом при этом потеряют почти половину скорости.

Quake был вдвое быстрее благодаря написанному вручную ассемблерному коду? Давайте разберёмся, так ли это, как это работает, и какими были самые важные оптимизации.

Читать далее

Ближайшие события

«Отец» Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast Сато Хидэки: как SEGA под его руководством удалось бросить вызов Nintendo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.2K

В пятницу, 13 февраля, скончался «отец железа» консолей Sega Сато Хидэки. Именно он был руководителем технологической группы, создавшей основные игровые приставки этой компании — Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast. Сегодняшняя статья — о пути Сато Хидэки.

Читать далее

В мире всего 4 национальных мессенджера. И все они выросли БЕЗ блокировок

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели38K

Разбираем на реальных примерах - как именно они появились, набрали аудиторию и стали лидерами в своих странах. И почему блокировки и замедления для этого не нужны.

Читать далее

ChatGPT: от истоков до нынешнего времени. Цифры, факты, инсайды и немного ностальгии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.3K

Декабрь 2015 года. Основание OpenAI. Июнь 2018 года. Релиз GPT-1. Ноябрь 2022 года. Запуск ChatGPT, собравший 1 млн пользователей за 5 дней. Февраль 2023 года. 100 млн пользователей. Март 2023-го. GPT-4. Август 2024-го. 200 млн. Ноябрь 2024-го. 300 млн. Февраль 2025-го. 400 млн. Октябрь 2025-го. 800 миллионов еженедельных пользователей.

За этими цифрами и датами скрывается не просто отчёт о проделанной работе. Это история самого стремительного технологического рывка в современной истории. Рывка, который превратил “безумную идею” горстки энтузиастов в инструмент, без которого сегодня многие из нас не мыслят своего рабочего дня.

История OpenAI и ChatGPT – это не просто хронология релизов. Это история о том, как смелая идея прошла путь от “игрушечного” прототипа до инфраструктуры, которой пользуются миллиарды. Мы решили собрать ключевые вехи этого пути в одной статье, чтобы показать, как именно разворачивалась эта революция.

Пройдём по этой временной линии вместе – от первых моделей до систем, ставших неотъемлемой частью цифрового ландшафта.

Добро пожаловать в историю!

Читать далее

В Diablo II добавили новый класс персонажей спустя 25 лет. Разбираем суть дополнения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели20K

Diablo II — игра, проверенная временем и миллионами геймеров. Она прошла очень большой путь — от эпохи, когда онлайн был только по «набору номера», а диски с «пиратками» передавали из рук в руки, до гигабитного интернета и сезонных ладдеров. А еще пережила бум MMORPG, расцвет мобильных игр, взлет и падение кучи клонов в жанре action-RPG. В чем секрет? В простой, но действенной формуле: продуманная система лута, гибкие билды, кооператив и баланс, отточенный десятилетиями. Спустя четверть века мы все еще запускаем ее — кто-то в оригинале с модами, кто-то сам оригинал. Ну а теперь появился повод снова поиграть.

На днях вышло дополнение Reign of the Warlock — спустя 25 лет после выхода Lord of Destruction. Основная его фишка — новый класс, а вместе с ним добавлены и фишки вроде фильтров лута, складываемых рун и самоцветов, а также новых испытаний в зонах ужаса (Terror Zones). Кто такой этот новый герой и как он изменит игру — давайте разбираться. 

Читать далее

Кризис ИИ – революция или эволюция?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K

Сейчас достаточно много статей про ИИ хороших и разных, и казалось бы тема это чисто техническая  для одухотворенных очередным прогрессом. Однако, если бы в эту тему не ввалили такое количество денег, было бы нечего и обсуждать. Сейчас все очень похоже на историю 25 летней давности – пузырь доткомов. И вот очередной пузырь ИИ готов уже лопнуть. Что же пошло не так, если это действительно интеллект? Почему «инвесторы» ведут себя как будто светлое будущее уже наступило?

Выйти из своего пузыря

Закат эпохи: провайдеры окончательно отказываются от dial-up и 3G, но ряд идей в основе технологий обретают новую жизнь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели67K

Технология коммутируемого доступа до сих пор вызывает чувство ностальгии — характерный звук модема сложно забыть. Но телекомы по всему миру продолжают отказываться от dial-up — и следом от сетей 3G. Процесс, который начался еще нулевых, набирает обороты. Обсудим ситуацию и поговорим о том, как идеи коммутируемой связи находят новую жизнь.

Читать далее

История повторяется? Как художники 1960-х напугали критиков «диджитал артом» — генеративное искусство без промптов и ИИ

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.6K

Распространено мнение, что изображения, сгенерированные системами ИИ, нельзя считать искусством, потому что их создает машина, а не человек. Любопытно, что ровно этот же аргумент использовали противники цифрового искусства еще в 1960–1980-х годах, когда художники только начинали работать с компьютерами. Мы в Beeline Cloud решили поговорить о пионерах этого направления и взглянуть на несколько примечательных экспонатов.

Читать далее
1
23 ...