MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №1

Вы скучали по хардкорным пошаговым тактикам? А по суровому милитари-сай-фаю? Ну, тому, где колониальные космопехи, бунтующие окраины, агрессивные инсектоиды, силовые, мать их, бронескафандры? Чтоб пулеметы трещали, лазеры жужжали, а орудия звездолета бахали с орбиты?

‎‎Тогда добро пожаловать в Корпус морской пехоты Республики Земного Конгресса!

❯ REMEMBER: SERVICE IS ALWAYS AN ACT OF VALOR

‎Я безмерно уважаю Overhype Studios. До 2026 года они выпустили всего одну игру, но какую! Battle Brothers была и остается одной из лучших пошаговых тактик в истории жанра и одной из моих самых любимых игр вообще: как-то я уже писал про «Братков» заметку. Когда же Overhype анонсировали новый проект и начали публиковать первые материалы, я вначале вообще не понял, что из себя должна представлять игра, и за разработкой особо не следил.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №2

Вспомнил я про Menace с выходом синематик-трейлера от маэстро анимированного экшена Сиамы Педерсена, а вот в демо-версию осознанно не играл, не желая смазывать впечатления: ждал релиза. И вот 5 февраля игра, наконец, увидела ранний доступ.

‎‎Я долго думал, с чем можно сравнить Menace, и понял, что близкие аналогии проводить сложновато. Это не «Братки», хотя отдельные общие черты у двух игр есть, да и почерк авторов чувствуется. Тем более это не очередной XCOMоид, несмотря на карту из квадратных клеток с щитками-укрытиями. В какой-то момент я вообще пришел к выводу, что Menace — это, наоборот, «анти-XCOM», но я забегаю вперед.

‎‎Получили мы в итоге хардкорную, глубокую и довольно реалистичную пошаговую тактику на тему современных боевых действий малыми группами. Да, именно так: космофантастика здесь больше антураж, а реалии на самом деле сплошь узнаваемые. Даже глядя на ассортимент оружия, подсознательно понимаешь, что тут у нас М14, тут калашмат и ароид, это G3, это MP5, а вот это «крисс-вектор».

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №3

В бронетехнике безошибочно узнаются LAV-25 и «Брэдли», а в списке дополнительного снаряжения можно найти аналог «Шмеля» и даже противотанковый FPV-дрон. Боевые механики тоже писались явно не без консультаций людей, шарящих за тактику пехоты: гейплейный цикл толкает игрока к известному подходу 4F (Find, Fix, Flank, Finish).

‎‎❯ ДА И В ЦЕЛОМ МИР ЖЕСТОК

‎‎Боевка в Menace беспощадна.

Попал под огонь пулемета на открытом месте? Готовь много цинков.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №4

Позволил врагам подойти с фланга в упор? Вас всех убьют.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №5

Внаглую подвел «коробочку» к вражеской пехоте? Получай смертельный выстрел из РПГ или термитную гранату, которая прожжет броню и лишит машину чего-нибудь важного.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №6

‎‎Летящие пули и снаряды просчитываются честно. Оружие и атаки, нацеленные на подавление, а не на поражение цели, тем не менее, будут убивать тех, кого застали вне укрытия. Если на линии огня или рядом с целью оказался свой отряд, его наверняка зацепит — потом будет стыдно и горько слышать по рации отчаянные крики «Friendly, friendly, friendly!!!». Один раз я вообще видел, как моего бойца убило рикошетом (!) от панциря бронированного жука, в которого стреляли в упор — до сих пор не уверен, фича это была или баг.

‎‎При этом не надо думать, что Menace совсем не прощает ошибок. Юниты на самом деле могут довольно долго держаться под огнем даже не в самых удачных позициях, но за грубые косяки игрок будет страдать. А еще неосторожная игра в тактическом режиме может не мешать выиграть миссию, но тяжело отразиться на ходе кампании. Кстати, пора бы уже поговорить о ней, а заодно о сюжете.

‎‎❯ МЫ ПОПАЛИ ПО УКУРКЕ НА WAYBACK

‎‎Сеттинг и завязка истории довольно просты. В далеком-недалеком будущем человечество расселилось по космосу, сформировав Республику Земля (РЗ, в оригинале Terran Congressal Republic, «Республика Земного Конгресса»), в состав которой входят т.н. Метрополия (core worlds, центральные миры), и фронтир-Окраина (Wayback), которая в какой-то момент из-за обрыва связи с метрополией отложилась в отдельное государство во главе с мутным банановым диктатором.

Игра начинается в момент, когда связь с дальними колониями, наконец, восстанавливается, и республика направляет на Окраину контингент морской (��осмической) пехоты, чтобы навести порядок.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №7

‎‎Увы, крейсер, на котором летели морпехи, во время сверхсветового прыжка изрядно popierdolilo, да так, что погибли почти все старшие офицеры — остался только один майор, который и принимает командование над уцелевшими. Это, как вы догадались, и есть игрок.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №8

‎‎Как назло, еще и связь с центральными мирами снова пропала, так что помощи ждать неоткуда. Наше небольшое войско морпехов невольно превращается в ЧВК и начинает выживать на Окраине по принципу «дали пистолет и вертись как хочешь», не столько насаждая республиканский порядок, сколько за мзду малую решая проблемы местных. А проблем вокруг достаточно: бандиты, космические пираты, повстанцы, агрессивная ксенобиота (представители которой незатейливо называются «арахниды», хе-хе), ну и та самая титульная
У Г Р О З А. В общем, заняться есть чем. А какими силами?

‎‎❯ А У НАС НА ВЕСЬ НАШ ВЗВОД НЕРАБОЧИЙ НИГДЕХОД

‎‎Menace — игра про тактику малых групп. Местная боевка рассчитана на то, что игрок будет одновременно командовать силами меньше взвода. В игровой механике это четыре юнита (отделения пехоты или боевых машины) — именно столько выдают в начале кампании. Врагов, разумеется, намного, намного больше: уместны шутки про target rich environment.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №9

‎‎Обучение и вступительный синематик создают впечатление, что компенсировать численное превосходство врага игрок будет техническим превосходством земного вооружения. ЭТО НЕ ТАК. Помните, что наш крейсер долетел до Окраины не без проблем? Так вот, в потери ушли не только офицеры, но и почти вся матчасть. Армейского оружия и снаряжения у игрока в начале кампании просто нет, а воевать предстоит разгражданенными пушками местного производства. На самом корабле тоже почти ничего не осталось, со старта нет даже многих структур первой необходимости. Я понял, что играть в Menace буду еще долго, когда на одной из миссий пираты выбили двигатель моему БТР, а у меня на крейсере в тот момент еще не было ремонтного отсека. Пришлось продаваться и всем коллективом морпехов скидываться на новый БТР, еще и загнав старый корпус на запчасти. Валюты, кстати, никакой нет: обмен идет бартером товаров на ваши трофеи, и в случае переплаты сдачу никто не вернет.

‎‎Это, на самом деле, делает половину очарования, атмосферы, короче, ДУШИ игры: тебе продают, что у тебя космопехи в футуристичной броне с модными пушками будут бегать, а в реальности бомжи в кителях и форме номер восемь воюют винтовками середины двадцатого века. Первый комплект силовой брони мобильной пехоты, скажем, я снял с убитых гвардейцев какого-то пиратского варлорда. Иллюстрация коллизии «реклама контракта vs подписал контракт» вышла на 12/10.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №10

‎‎❯ ЗАЛЕГ В ОБОРОНЕ ГЕРОЙСКИЙ ОТРЯД

‎‎Так что побеждать предстоит за счет смекалочки, тактики и умелого использования возможностей имеющейся матчасти. Каждому отряду можно выдать основное стрелковое оружие, дополнительное тяжелое/специальное, и обвесить расходниками и спецсредствами: число слотов зависит от экипированной брони.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №11

Разработчики из Overhype не изменили себе: в духе Battle Brothers у большей части основного оружия есть какой-то альтернативный режим. Чаще всего варианты сводятся к меткой стрельбе одиночными и отчаянному mag dumping куда-то в сторону противника на подавление, но у разных пушек эти режимы стрельбы отличаются по эффекту и тактическому смыслу.

И тут мы открываем ШКВАЛЬНЫЙ ОГОНЬ из винтовок по барражирующим жукам!
И тут мы открываем ШКВАЛЬНЫЙ ОГОНЬ из винтовок по барражирующим жукам!

Техника, кстати, может давить пехоту! На первых миссиях, пока боекомплект БТР невелик, это может по-настоящему спасать: если в пулемете кончились ленты, а у врагов не осталось противотанковых средств, наступает время играть в Carmageddon.

‎‎Я в начале обзора охарактеризовал Menace как «анти-XCOM» (имея в виду, конечно, ремейки, которые еще называют «фиракском»), и сейчас поясню, почему. В XCOM из-за довольно простых механик, близких к настолкам, огонь из стрелкового оружия был рискованным действием.

Промах означал пустую трату хода, а главным способом нанести гарантированный урон были атаки по площади с помощью гранат. В Menace ситуация обратная. Гранаты регулярно летят мимо (реализм!), из оружия с одним мощным выстрелом типа РПГ или лазерной пушки тоже легко промазать, а вот огонь из стрелкового оружия надежнее.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №13

Каждый боец в отряде делает несколько выстрелов, они все обсчитываются отдельно, так что за счет эффекта «ведра кубов» пара попаданий наберется почти гарантированно. В самом худшем случае (враг в хорошем укрытии или толстой броне) любой обстрел как минимум накинет подавления, мешая отряду действовать в свой ход. Самое надежное оружие — миномет: точность +- одна клетка, разлет осколков — одна клетка, в кого-нибудь да попадешь.

С учетом того, что большая часть оружия позволяет атаковать дважды за ход, вероятность «пустых» ходов сведена к минимуму.

‎‎Интересно реализована и сама пошаговая система. Вместо традиционных для варгеймов долгих ходов сразу всех юнитов каждого игрока или уже привычной механики инициативы Menace использует поочередную активацию отрядов. Это решает сразу два вопроса: радикально сокращает даунтайм и позволяет быстрее реагировать на действия противника, заметно смягчая классическую для пошаговых тактик проблему «добегания до пулеметчика за ход». При этом у игрока все равно остается больше контроля и простора для планирования, чем, например, в системе с инициативой. Иногда ждать вражеского хода все-таки приходится (когда все ваши юниты уже походили, а у него еще остались), но это в любом случае быстрее, чем в более традиционной схеме. Слышал, что кое-какие игровые журналисты все равно жаловались на долгий даунтайм: так вот, специально для них скорость хода противника можно поменять в настройках.

‎‎Миссии, кроме сценария, сбалансированы еще и так называемым «лимитом снабжения»: ограничением максимальной стоимости участвующих войск. Попытки уместить отряд в лимит совершенно идентичны составлению ростера в Вархаммере и других похожих варгеймах — ты пытаешься ужаться в предельную сумму, взяв поменьше бойцов или используя снаряжение похуже и подешевле в некритичных местах.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №16

Такая система вышла довольно спорной, она особенно не понравилась ни мне, ни большинству других игроков, если судить по отзывам, но этого я еще коснусь позже.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №17

Необычной фишкой можно назвать настройку численности отрядов: ее можн�� менять от одного до десяти бойцов. Рядовые солдаты в Menace — это трудновосполняемый ресурс, который легко становится дефицитным, и в таких случаях очень удобно оставить минимум людей, например, в расчете тяжелого оружия, если штурмовикам, хе-хе, не помешает лишний ствол. Но если солдаты — это мясо отрядов, то их ядро, конечно же, командиры.

❯ ‎‎Я «СВЕРЧОК», Я ЗДЕСЬ ЗА СТАРШЕГО

‎‎Без преувеличения главные герои Menace — это ваши унтер-офицеры, командиры отделений и машин. Вообще их звания, как положено у американских морпехов, начинаются с младшего капрала (lance corporal), но я для простоты буду называть их всех сержантами.

‎‎Все сержанты — предпрописанные персонажи со своими аватарками, озвученными репликами, биографиями, перками и уникальными деревьями прокачки. Всего в игре их, если не ошибаюсь, двадцать: на старте дают выбрать четверых из восьми предложенных, остальных можно завербовать по ходу кампании. Можно подбирать командиров под задуманный билд отряда, чтобы их способности посильнее синергировали друг с другом, но присутствует и момент вайфугейминга.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №18

Меня, например, сразу покорила оптимистичная марсианка Марта, и я начал качать из нее мотострелкового командира, несмотря на ее некоторую неуклюжесть на поле боя. Играть только одним билдом, к слову, не получится: если брать персонажа на слишком много миссий подряд, он заработает переутомление с накапливающимися штрафами.

‎‎Во время боя сержанты комментируют происходящее, у многих даже прописаны уникальные диалоги между собой. Кроме стандартных откликов на приказы, они хвалят друг друга за успехи, подбадривают или даже подкалывают при неудачах, ну и, конечно, пугаются и паникуют, когда дело принимает неприятный оборот.

‎В зависимости от действий на поле боя герои могут получить баффы или дебаффы на несколько последующих боев. Хуже всего, конечно, потерять сержанта: прохождение без потерь даже вписано в дополнительные задания каждой миссии, хотя игроку и без того хватает мотивации беречь своих протеже. Когда отряд несет потери, командир всегда падает последним, и не погибает сразу: раненого персонажа нужно успеть стабилизировать за четыре хода, иначе он умрет навсегда. Впрочем, даже откачанный сержант получит после боя калечащий дебафф как минимум до конца операции, а чаще дольше, надолго уходя на скамейку запасных.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №19

К слову, чтобы персонаж пострадал из-за потерь отряда, ему не обязательно даже самому ловить пулю: тут мы плавно переходим к другому важному аспекту игры.

❯ ‎‎Я АТАКУ ПАНИЧЕСКУЮ РАСКОЛДУЮ В ПСИХИЧЕСКУЮ

‎‎В Menace есть довольно глубокие механики боевой психологии. Во-первых это, конечно же, подавление. Огневое воздействие на отряд заполняет специальную шкалу, поделенную на три сектора: без эффекта, подавлен и прижат. Подавленный отряд потеряет часть хода и вынужденно прижмется к укрытию, повышая защиту: придется тратить лишние очки действия, чтобы снова поднять бойцов и заставить двигаться. Разумеется, под огнем они еще и сами хуже стреляют. Прижатые же бойцы ложатся на землю и могут только ползать (очень недалеко), а когда шкала подавления заполнится до упора, отряд запаникует и побежит. «Все, кто выжили, лежат, как скрижали; отлежались, а потом побежали».

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №20

Стойкость отряда к подавлению зависит от дисциплины сержанта, она же определяет и шансы перегруппироваться после паники. Работа с подавлением может быть даже важнее прямого уничтожения врагов, особенно в боях против людей. Сеять в рядах противника панику важно, чтобы нивелировать численное превосходство: в оборонительных миссиях это по-настоящему спасает.

‎‎Пошатнуть боевой дух отряда может не только прямой обстрел: потери в других союзных отрядах тоже плохо действуют на солдат, что может приводить к эффекту домино с рассыпанием вражеских порядков. А еще на мораль воздействует (пусть и не так эффективно) стрельба по соседним клеткам, так что даже если вы чуть-чуть не дотягиваетесь до врага, ходу не обязательно пропадать впустую.

‎‎Но не подавлением единым: не менее интересны и психологические эффекты, которые накладываются на сержантов. И триггеры, и эффекты у них довольно разнообразны. Череда побед или успешный отстрел врагов могут придать герою и его отряду заряд бодрости, а вот потеря всех подчиненных повесит на командира груз вины выжившего, заметно снижая его характеристики в бою. Бывают и совсем интересные варианты: например, попав под дружественный огонь, один из моих сержантов словил паранойю и потом моментально вжимался в землю от каждого чиха, минуя стадию «подавлен». Психологические эффекты не перманентные, как в какой-нибудь Darkest Dungeon, но проходить могут довольно долго и успеют попортить жизнь.

‎‎❯ НАСТУПАЕТ НЕПРИЯТЕЛЬ

‎‎Отдельно хочется похвалить ИИ врагов: он откровенно не читерит, но довольно умело создаёт опасные ситуации. Противники не стесняются фланговых обходов, к месту применяют оружие и расходники, иногда даже весьма изобретательно. Помню свое удивление, когда отряд пиратов не сумел пробить бронескафандры моих десантников из автоматов, после чего один из них просто пальнул в упор из РПГ, метким попаданием убив моего бойца. Действие очень логичное, но в играх вообще редко увидишь, чтобы враги так адаптировались к обстановке: обычно противотанковое оружие используют либо только по технике, либо стреляют всем во всех.

‎‎Еще мне очень нравится, что ИИ успешно отыгрывает людей с чувством самосохранения. Враги не бросаются на амбразуры, чтобы любой ценой выполнить задачи или посильнее нагадить игроку: скажем, не особо мотивированные пираты, встретив серьезный отпор, предпочтут не испытывать судьбу и отойти. В миссиях по обороне их отряды могут сказать «ну нахер» и развернуться даже без потерь или эффекта паники, если поймут, что победы им не видать.

Да и арахниды боятся за свою жизнь, хоть и меньше других врагов! Это приятно как с точки зрения погружения, так и геймплейно, учитывая, что воевать приходится в меньшинстве.

‎‎❯ ОТКУДА ТЫ ВЗЯЛСЯ ТАКОЙ, КРИТИК?

‎‎Справедливости ради стоит поговорить и о минусах игры. Их в целом можно разделить на серьёзные недостатки (их не так много), недоделки раннего доступа и мелкие пожелания. Впрочем, разработчики активно слушают сообщество, и есть шанс, что к релизу и большие проблемы как-то поправят. С них, стало быть, и начнем.

‎Я уже упоминал, что система «лимита снабжения» при сборе отряда на миссию мало кому понравилась. Попробую сформулировать свою главную претензию: она входит в явный конфликт с системой прогрессии в игре.‎

‎В Menace, как и в «Братках», твои бойцы остаются с тобой на всю кампанию. Понятно, что кого-то убьют, кого-то придется списать, но в целом хочется держаться за свой личный состав, тем более, что он прокачивается с каждой миссией.‎

‎Беда в том, что сержанты, растя в уровнях и званиях, «дорожают» и в очках снабжения — и вот один и тот же отряд приходится развертывать в меньшем составе или с худшим снаряжением. Это раздражает не только само по себе (что теперь, командиров не качать?), так еще и не вписывается в логику повествования. С натяжкой можно понять ограничения по оружию и снаряжению, которые требуют дорогих припасов и обслуживания, но чего стоят накопленные солдатом опыт и навыки? В «Братках» содержание бойцов росло с уровнем, потому что мы играли за отряд наемников, и опытные воины требовали большей платы. Но здесь-то персонажи — военнослужащие регулярной армии! Так быстро разложились на фронтире?

‎С оружием тоже не все гладко. Согласен, обслуживать БТР с пушкой дороже, чем с пулеметом, но в чем разница условной винтовки X и ее следующей модели X+1, которая жрет тот же самый патрон и отличается в основном обвесом? Почему она дороже по снабжению? Создаётся впечатление, что главные герои думают не об экономии ресурсов, а о том, как дать врагам бой почестнее.

‎И самое главное, что я сходу могу предложить разработчикам лучшую альтернативу. Просто сделайте снабжение ресурсом и дайте игроку распределять его самому! Это сразу и решит извечную проблему ростеров «не хватает одного очка, чтобы взять, что хочется», и создаст еще один слой стратегического планирования, и — да-да! — подтолкнет экономных игроков добровольно ужиматься и оптимизироваться, чтобы решать задачи минимальным нарядом сил. Смысл же был как раз в этом?

‎Не все идеально и с боевыми механиками. Укрытия и линии огня пока еще работают «по-настолочному»: в расчет берется только тот объект, за которым отряд непосредственно прячется, а другие помехи на линии огня на расчет точности не влияют. А еще очень не хватает возможности заходить в здания!

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №21

Уважаемые Overhype Studios, у вас в синематик-трейлере игры показаны бои под крышей заводского цеха, а в самой игре постройки играют роль статичных препятствий. Как вообще можно воевать, не используя застройку как укрытия? Причем зачатки системы гарнизонов в игре есть, отряды можно сажать в сторожевые башни: почему бы не сделать так с остальными зданиями, введя заодно механику штурма? Неплохо было бы сделать интерактивными и плоские крыши больших построек — в игре есть прыжковые ранцы, которые так и манят занять с их помощью высокую позицию, а нельзя. Недоработка.

‎Еще в Menace довольно нудное начало. Все многообразие геймплея раскрывается, когда ваши морпехи обрастают лутом и опытом, а первые несколько миссий, когда тактическое разнообразие представлено выбором между стрельбой одиночными из карабинов и стрельбой одиночными из карабинов, пришлось просто перетерпеть. Это может многих оттолкнуть: надеюсь, в будущем проблему унылого старта исправят.

‎Разумеется, статус раннего доступа тянет за собой и недоделки. Например, катсцена при старте кампании выглядит... ну, плохо, как заглушка.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №22

Заглушками же закрыты иконки некоторых предметов (вместо изображения на них просто надпись типа GRENADE PISTOL или MECH JETPACK).

А самую забавную я заметил, когда впервые столкнулся с жуками: они издают звуки пауков-вебкнехтов из «Братков»! Разработчики довольно остроумно пристроили имеющийся ассет, а меня накрыли жуткие флешбеки: павуки в Battle Brothers — куда менее приятные противники, чем в Menace.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №23

‎Все эти моменты пока скорее забавляют, чем раздражают, а вот багованная карта высот, позволяющая стрелять сквозь холмы, уже злит. Исправляйте!

‎Ну и да: контента пока мало. Концовки сюжета еще нет, да и одна система в три планеты выглядит грустно. Надеюсь, что к релизу игра заметно вырастет вширь.

‎Дружеские пожелания и просьбы тоже есть. Например, неплохо бы сделать на карте подсветку тайлов с вражескими отрядами хотя бы при выборе цели: залегшая, скажем, в лесу пехота сливается с ландшафтом настолько, что я несколько раз приказывал стрелять не в ту клетку, хотя мои солдаты знали, где находится враг.

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №24

‎Ну и, раз уж замахнулись на реализм в тактике, можно было бы и добавить несколько фич в развитие темы. Возможность зацепить продольным огнем из пулемета несколько отрядов на одной линии, например. Или прием «lift fire», чтобы, подавляя противника, не перестрелять собственных штурмовиков: игра станет только интереснее.

‎❯ КАК ВИДИТЕ, ДЕЛУ ВЕНЕЦ

MENACE. ВОТ ТЕПЕРЬ НОРМАЛЬНО ПОВОЮЕМ!, изображение №25

‎Что имеем в итоге? А один из самых многообещающих проектов в своем жанре за долгое время. Menace работает с сеттингом и масштабом, которые в пошаговых тактиках давно не затрагивали — тем более в таком глубоком и качественном исполнении. Именно поэтому я вначале даже растерялся, думая, с чем «Угрозу» можно сравнить. Если любите пошаговые тактики, современное военное дело или военную фантастику, обязательно ознакомьтесь. Если игра уже в таком куцем состоянии очень хороша, что же будет на релизе?! Я очень редко покупаю ранний доступ, но в этот раз решился и до сих пор не пожалел.


Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Хабра.

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.
Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.