
Вы скучали по хардкорным пошаговым тактикам? А по суровому милитари-сай-фаю? Ну, тому, где колониальные космопехи, бунтующие окраины, агрессивные инсектоиды, силовые, мать их, бронескафандры? Чтоб пулеметы трещали, лазеры жужжали, а орудия звездолета бахали с орбиты?
Тогда добро пожаловать в Корпус морской пехоты Республики Земного Конгресса!
❯ REMEMBER: SERVICE IS ALWAYS AN ACT OF VALOR
Я безмерно уважаю Overhype Studios. До 2026 года они выпустили всего одну игру, но какую! Battle Brothers была и остается одной из лучших пошаговых тактик в истории жанра и одной из моих самых любимых игр вообще: как-то я уже писал про «Братков» заметку. Когда же Overhype анонсировали новый проект и начали публиковать первые материалы, я вначале вообще не понял, что из себя должна представлять игра, и за разработкой особо не следил.

Вспомнил я про Menace с выходом синематик-трейлера от маэстро анимированного экшена Сиамы Педерсена, а вот в демо-версию осознанно не играл, не желая смазывать впечатления: ждал релиза. И вот 5 февраля игра, наконец, увидела ранний доступ.
Я долго думал, с чем можно сравнить Menace, и понял, что близкие аналогии проводить сложновато. Это не «Братки», хотя отдельные общие черты у двух игр есть, да и почерк авторов чувствуется. Тем более это не очередной XCOMоид, несмотря на карту из квадратных клеток с щитками-укрытиями. В какой-то момент я вообще пришел к выводу, что Menace — это, наоборот, «анти-XCOM», но я забегаю вперед.
Получили мы в итоге хардкорную, глубокую и довольно реалистичную пошаговую тактику на тему современных боевых действий малыми группами. Да, именно так: космофантастика здесь больше антураж, а реалии на самом деле сплошь узнаваемые. Даже глядя на ассортимент оружия, подсознательно понимаешь, что тут у нас М14, тут калашмат и ароид, это G3, это MP5, а вот это «крисс-вектор».

В бронетехнике безошибочно узнаются LAV-25 и «Брэдли», а в списке дополнительного снаряжения можно найти аналог «Шмеля» и даже противотанковый FPV-дрон. Боевые механики тоже писались явно не без консультаций людей, шарящих за тактику пехоты: гейплейный цикл толкает игрока к известному подходу 4F (Find, Fix, Flank, Finish).
❯ ДА И В ЦЕЛОМ МИР ЖЕСТОК
Боевка в Menace беспощадна.
Попал под огонь пулемета на открытом месте? Готовь много цинков.

Позволил врагам подойти с фланга в упор? Вас всех убьют.

Внаглую подвел «коробочку» к вражеской пехоте? Получай смертельный выстрел из РПГ или термитную гранату, которая прожжет броню и лишит машину чего-нибудь важного.

Летящие пули и снаряды просчитываются честно. Оружие и атаки, нацеленные на подавление, а не на поражение цели, тем не менее, будут убивать тех, кого застали вне укрытия. Если на линии огня или рядом с целью оказался свой отряд, его наверняка зацепит — потом будет стыдно и горько слышать по рации отчаянные крики «Friendly, friendly, friendly!!!». Один раз я вообще видел, как моего бойца убило рикошетом (!) от панциря бронированного жука, в которого стреляли в упор — до сих пор не уверен, фича это была или баг.
При этом не надо думать, что Menace совсем не прощает ошибок. Юниты на самом деле могут довольно долго держаться под огнем даже не в самых удачных позициях, но за грубые косяки игрок будет страдать. А еще неосторожная игра в тактическом режиме может не мешать выиграть миссию, но тяжело отразиться на ходе кампании. Кстати, пора бы уже поговорить о ней, а заодно о сюжете.
❯ МЫ ПОПАЛИ ПО УКУРКЕ НА WAYBACK
Сеттинг и завязка истории довольно просты. В далеком-недалеком будущем человечество расселилось по космосу, сформировав Республику Земля (РЗ, в оригинале Terran Congressal Republic, «Республика Земного Конгресса»), в состав которой входят т.н. Метрополия (core worlds, центральные миры), и фронтир-Окраина (Wayback), которая в какой-то момент из-за обрыва связи с метрополией отложилась в отдельное государство во главе с мутным банановым диктатором.
Игра начинается в момент, когда связь с дальними колониями, наконец, восстанавливается, и республика направляет на Окраину контингент морской (��осмической) пехоты, чтобы навести порядок.

Увы, крейсер, на котором летели морпехи, во время сверхсветового прыжка изрядно popierdolilo, да так, что погибли почти все старшие офицеры — остался только один майор, который и принимает командование над уцелевшими. Это, как вы догадались, и есть игрок.

Как назло, еще и связь с центральными мирами снова пропала, так что помощи ждать неоткуда. Наше небольшое войско морпехов невольно превращается в ЧВК и начинает выживать на Окраине по принципу «дали пистолет и вертись как хочешь», не столько насаждая республиканский порядок, сколько за мзду малую решая проблемы местных. А проблем вокруг достаточно: бандиты, космические пираты, повстанцы, агрессивная ксенобиота (представители которой незатейливо называются «арахниды», хе-хе), ну и та самая титульная
У Г Р О З А. В общем, заняться есть чем. А какими силами?
❯ А У НАС НА ВЕСЬ НАШ ВЗВОД НЕРАБОЧИЙ НИГДЕХОД
Menace — игра про тактику малых групп. Местная боевка рассчитана на то, что игрок будет одновременно командовать силами меньше взвода. В игровой механике это четыре юнита (отделения пехоты или боевых машины) — именно столько выдают в начале кампании. Врагов, разумеется, намного, намного больше: уместны шутки про target rich environment.

Обучение и вступительный синематик создают впечатление, что компенсировать численное превосходство врага игрок будет техническим превосходством земного вооружения. ЭТО НЕ ТАК. Помните, что наш крейсер долетел до Окраины не без проблем? Так вот, в потери ушли не только офицеры, но и почти вся матчасть. Армейского оружия и снаряжения у игрока в начале кампании просто нет, а воевать предстоит разгражданенными пушками местного производства. На самом корабле тоже почти ничего не осталось, со старта нет даже многих структур первой необходимости. Я понял, что играть в Menace буду еще долго, когда на одной из миссий пираты выбили двигатель моему БТР, а у меня на крейсере в тот момент еще не было ремонтного отсека. Пришлось продаваться и всем коллективом морпехов скидываться на новый БТР, еще и загнав старый корпус на запчасти. Валюты, кстати, никакой нет: обмен идет бартером товаров на ваши трофеи, и в случае переплаты сдачу никто не вернет.
Это, на самом деле, делает половину очарования, атмосферы, короче, ДУШИ игры: тебе продают, что у тебя космопехи в футуристичной броне с модными пушками будут бегать, а в реальности бомжи в кителях и форме номер восемь воюют винтовками середины двадцатого века. Первый комплект силовой брони мобильной пехоты, скажем, я снял с убитых гвардейцев какого-то пиратского варлорда. Иллюстрация коллизии «реклама контракта vs подписал контракт» вышла на 12/10.

❯ ЗАЛЕГ В ОБОРОНЕ ГЕРОЙСКИЙ ОТРЯД
Так что побеждать предстоит за счет смекалочки, тактики и умелого использования возможностей имеющейся матчасти. Каждому отряду можно выдать основное стрелковое оружие, дополнительное тяжелое/специальное, и обвесить расходниками и спецсредствами: число слотов зависит от экипированной брони.

Разработчики из Overhype не изменили себе: в духе Battle Brothers у большей части основного оружия есть какой-то альтернативный режим. Чаще всего варианты сводятся к меткой стрельбе одиночными и отчаянному mag dumping куда-то в сторону противника на подавление, но у разных пушек эти режимы стрельбы отличаются по эффекту и тактическому смыслу.

Техника, кстати, может давить пехоту! На первых миссиях, пока боекомплект БТР невелик, это может по-настоящему спасать: если в пулемете кончились ленты, а у врагов не осталось противотанковых средств, наступает время играть в Carmageddon.
Я в начале обзора охарактеризовал Menace как «анти-XCOM» (имея в виду, конечно, ремейки, которые еще называют «фиракском»), и сейчас поясню, почему. В XCOM из-за довольно простых механик, близких к настолкам, огонь из стрелкового оружия был рискованным действием.
Промах означал пустую трату хода, а главным способом нанести гарантированный урон были атаки по площади с помощью гранат. В Menace ситуация обратная. Гранаты регулярно летят мимо (реализм!), из оружия с одним мощным выстрелом типа РПГ или лазерной пушки тоже легко промазать, а вот огонь из стрелкового оружия надежнее.

Каждый боец в отряде делает несколько выстрелов, они все обсчитываются отдельно, так что за счет эффекта «ведра кубов» пара попаданий наберется почти гарантированно. В самом худшем случае (враг в хорошем укрытии или толстой броне) любой обстрел как минимум накинет подавления, мешая отряду действовать в свой ход. Самое надежное оружие — миномет: точность +- одна клетка, разлет осколков — одна клетка, в кого-нибудь да попадешь.
С учетом того, что большая часть оружия позволяет атаковать дважды за ход, вероятность «пустых» ходов сведена к минимуму.
Интересно реализована и сама пошаговая система. Вместо традиционных для варгеймов долгих ходов сразу всех юнитов каждого игрока или уже привычной механики инициативы Menace использует поочередную активацию отрядов. Это решает сразу два вопроса: радикально сокращает даунтайм и позволяет быстрее реагировать на действия противника, заметно смягчая классическую для пошаговых тактик проблему «добегания до пулеметчика за ход». При этом у игрока все равно остается больше контроля и простора для планирования, чем, например, в системе с инициативой. Иногда ждать вражеского хода все-таки приходится (когда все ваши юниты уже походили, а у него еще остались), но это в любом случае быстрее, чем в более традиционной схеме. Слышал, что кое-какие игровые журналисты все равно жаловались на долгий даунтайм: так вот, специально для них скорость хода противника можно поменять в настройках.
Миссии, кроме сценария, сбалансированы еще и так называемым «лимитом снабжения»: ограничением максимальной стоимости участвующих войск. Попытки уместить отряд в лимит совершенно идентичны составлению ростера в Вархаммере и других похожих варгеймах — ты пытаешься ужаться в предельную сумму, взяв поменьше бойцов или используя снаряжение похуже и подешевле в некритичных местах.

Такая система вышла довольно спорной, она особенно не понравилась ни мне, ни большинству других игроков, если судить по отзывам, но этого я еще коснусь позже.

Необычной фишкой можно назвать настройку численности отрядов: ее можн�� менять от одного до десяти бойцов. Рядовые солдаты в Menace — это трудновосполняемый ресурс, который легко становится дефицитным, и в таких случаях очень удобно оставить минимум людей, например, в расчете тяжелого оружия, если штурмовикам, хе-хе, не помешает лишний ствол. Но если солдаты — это мясо отрядов, то их ядро, конечно же, командиры.
❯ Я «СВЕРЧОК», Я ЗДЕСЬ ЗА СТАРШЕГО
Без преувеличения главные герои Menace — это ваши унтер-офицеры, командиры отделений и машин. Вообще их звания, как положено у американских морпехов, начинаются с младшего капрала (lance corporal), но я для простоты буду называть их всех сержантами.
Все сержанты — предпрописанные персонажи со своими аватарками, озвученными репликами, биографиями, перками и уникальными деревьями прокачки. Всего в игре их, если не ошибаюсь, двадцать: на старте дают выбрать четверых из восьми предложенных, остальных можно завербовать по ходу кампании. Можно подбирать командиров под задуманный билд отряда, чтобы их способности посильнее синергировали друг с другом, но присутствует и момент вайфугейминга.

Меня, например, сразу покорила оптимистичная марсианка Марта, и я начал качать из нее мотострелкового командира, несмотря на ее некоторую неуклюжесть на поле боя. Играть только одним билдом, к слову, не получится: если брать персонажа на слишком много миссий подряд, он заработает переутомление с накапливающимися штрафами.
Во время боя сержанты комментируют происходящее, у многих даже прописаны уникальные диалоги между собой. Кроме стандартных откликов на приказы, они хвалят друг друга за успехи, подбадривают или даже подкалывают при неудачах, ну и, конечно, пугаются и паникуют, когда дело принимает неприятный оборот.
В зависимости от действий на поле боя герои могут получить баффы или дебаффы на несколько последующих боев. Хуже всего, конечно, потерять сержанта: прохождение без потерь даже вписано в дополнительные задания каждой миссии, хотя игроку и без того хватает мотивации беречь своих протеже. Когда отряд несет потери, командир всегда падает последним, и не погибает сразу: раненого персонажа нужно успеть стабилизировать за четыре хода, иначе он умрет навсегда. Впрочем, даже откачанный сержант получит после боя калечащий дебафф как минимум до конца операции, а чаще дольше, надолго уходя на скамейку запасных.

К слову, чтобы персонаж пострадал из-за потерь отряда, ему не обязательно даже самому ловить пулю: тут мы плавно переходим к другому важному аспекту игры.
❯ Я АТАКУ ПАНИЧЕСКУЮ РАСКОЛДУЮ В ПСИХИЧЕСКУЮ
В Menace есть довольно глубокие механики боевой психологии. Во-первых это, конечно же, подавление. Огневое воздействие на отряд заполняет специальную шкалу, поделенную на три сектора: без эффекта, подавлен и прижат. Подавленный отряд потеряет часть хода и вынужденно прижмется к укрытию, повышая защиту: придется тратить лишние очки действия, чтобы снова поднять бойцов и заставить двигаться. Разумеется, под огнем они еще и сами хуже стреляют. Прижатые же бойцы ложатся на землю и могут только ползать (очень недалеко), а когда шкала подавления заполнится до упора, отряд запаникует и побежит. «Все, кто выжили, лежат, как скрижали; отлежались, а потом побежали».

Стойкость отряда к подавлению зависит от дисциплины сержанта, она же определяет и шансы перегруппироваться после паники. Работа с подавлением может быть даже важнее прямого уничтожения врагов, особенно в боях против людей. Сеять в рядах противника панику важно, чтобы нивелировать численное превосходство: в оборонительных миссиях это по-настоящему спасает.
Пошатнуть боевой дух отряда может не только прямой обстрел: потери в других союзных отрядах тоже плохо действуют на солдат, что может приводить к эффекту домино с рассыпанием вражеских порядков. А еще на мораль воздействует (пусть и не так эффективно) стрельба по соседним клеткам, так что даже если вы чуть-чуть не дотягиваетесь до врага, ходу не обязательно пропадать впустую.
Но не подавлением единым: не менее интересны и психологические эффекты, которые накладываются на сержантов. И триггеры, и эффекты у них довольно разнообразны. Череда побед или успешный отстрел врагов могут придать герою и его отряду заряд бодрости, а вот потеря всех подчиненных повесит на командира груз вины выжившего, заметно снижая его характеристики в бою. Бывают и совсем интересные варианты: например, попав под дружественный огонь, один из моих сержантов словил паранойю и потом моментально вжимался в землю от каждого чиха, минуя стадию «подавлен». Психологические эффекты не перманентные, как в какой-нибудь Darkest Dungeon, но проходить могут довольно долго и успеют попортить жизнь.
❯ НАСТУПАЕТ НЕПРИЯТЕЛЬ
Отдельно хочется похвалить ИИ врагов: он откровенно не читерит, но довольно умело создаёт опасные ситуации. Противники не стесняются фланговых обходов, к месту применяют оружие и расходники, иногда даже весьма изобретательно. Помню свое удивление, когда отряд пиратов не сумел пробить бронескафандры моих десантников из автоматов, после чего один из них просто пальнул в упор из РПГ, метким попаданием убив моего бойца. Действие очень логичное, но в играх вообще редко увидишь, чтобы враги так адаптировались к обстановке: обычно противотанковое оружие используют либо только по технике, либо стреляют всем во всех.
Еще мне очень нравится, что ИИ успешно отыгрывает людей с чувством самосохранения. Враги не бросаются на амбразуры, чтобы любой ценой выполнить задачи или посильнее нагадить игроку: скажем, не особо мотивированные пираты, встретив серьезный отпор, предпочтут не испытывать судьбу и отойти. В миссиях по обороне их отряды могут сказать «ну нахер» и развернуться даже без потерь или эффекта паники, если поймут, что победы им не видать.
Да и арахниды боятся за свою жизнь, хоть и меньше других врагов! Это приятно как с точки зрения погружения, так и геймплейно, учитывая, что воевать приходится в меньшинстве.
❯ ОТКУДА ТЫ ВЗЯЛСЯ ТАКОЙ, КРИТИК?
Справедливости ради стоит поговорить и о минусах игры. Их в целом можно разделить на серьёзные недостатки (их не так много), недоделки раннего доступа и мелкие пожелания. Впрочем, разработчики активно слушают сообщество, и есть шанс, что к релизу и большие проблемы как-то поправят. С них, стало быть, и начнем.
Я уже упоминал, что система «лимита снабжения» при сборе отряда на миссию мало кому понравилась. Попробую сформулировать свою главную претензию: она входит в явный конфликт с системой прогрессии в игре.
В Menace, как и в «Братках», твои бойцы остаются с тобой на всю кампанию. Понятно, что кого-то убьют, кого-то придется списать, но в целом хочется держаться за свой личный состав, тем более, что он прокачивается с каждой миссией.
Беда в том, что сержанты, растя в уровнях и званиях, «дорожают» и в очках снабжения — и вот один и тот же отряд приходится развертывать в меньшем составе или с худшим снаряжением. Это раздражает не только само по себе (что теперь, командиров не качать?), так еще и не вписывается в логику повествования. С натяжкой можно понять ограничения по оружию и снаряжению, которые требуют дорогих припасов и обслуживания, но чего стоят накопленные солдатом опыт и навыки? В «Братках» содержание бойцов росло с уровнем, потому что мы играли за отряд наемников, и опытные воины требовали большей платы. Но здесь-то персонажи — военнослужащие регулярной армии! Так быстро разложились на фронтире?
С оружием тоже не все гладко. Согласен, обслуживать БТР с пушкой дороже, чем с пулеметом, но в чем разница условной винтовки X и ее следующей модели X+1, которая жрет тот же самый патрон и отличается в основном обвесом? Почему она дороже по снабжению? Создаётся впечатление, что главные герои думают не об экономии ресурсов, а о том, как дать врагам бой почестнее.
И самое главное, что я сходу могу предложить разработчикам лучшую альтернативу. Просто сделайте снабжение ресурсом и дайте игроку распределять его самому! Это сразу и решит извечную проблему ростеров «не хватает одного очка, чтобы взять, что хочется», и создаст еще один слой стратегического планирования, и — да-да! — подтолкнет экономных игроков добровольно ужиматься и оптимизироваться, чтобы решать задачи минимальным нарядом сил. Смысл же был как раз в этом?
Не все идеально и с боевыми механиками. Укрытия и линии огня пока еще работают «по-настолочному»: в расчет берется только тот объект, за которым отряд непосредственно прячется, а другие помехи на линии огня на расчет точности не влияют. А еще очень не хватает возможности заходить в здания!

Уважаемые Overhype Studios, у вас в синематик-трейлере игры показаны бои под крышей заводского цеха, а в самой игре постройки играют роль статичных препятствий. Как вообще можно воевать, не используя застройку как укрытия? Причем зачатки системы гарнизонов в игре есть, отряды можно сажать в сторожевые башни: почему бы не сделать так с остальными зданиями, введя заодно механику штурма? Неплохо было бы сделать интерактивными и плоские крыши больших построек — в игре есть прыжковые ранцы, которые так и манят занять с их помощью высокую позицию, а нельзя. Недоработка.
Еще в Menace довольно нудное начало. Все многообразие геймплея раскрывается, когда ваши морпехи обрастают лутом и опытом, а первые несколько миссий, когда тактическое разнообразие представлено выбором между стрельбой одиночными из карабинов и стрельбой одиночными из карабинов, пришлось просто перетерпеть. Это может многих оттолкнуть: надеюсь, в будущем проблему унылого старта исправят.
Разумеется, статус раннего доступа тянет за собой и недоделки. Например, катсцена при старте кампании выглядит... ну, плохо, как заглушка.

Заглушками же закрыты иконки некоторых предметов (вместо изображения на них просто надпись типа GRENADE PISTOL или MECH JETPACK).
А самую забавную я заметил, когда впервые столкнулся с жуками: они издают звуки пауков-вебкнехтов из «Братков»! Разработчики довольно остроумно пристроили имеющийся ассет, а меня накрыли жуткие флешбеки: павуки в Battle Brothers — куда менее приятные противники, чем в Menace.

Все эти моменты пока скорее забавляют, чем раздражают, а вот багованная карта высот, позволяющая стрелять сквозь холмы, уже злит. Исправляйте!
Ну и да: контента пока мало. Концовки сюжета еще нет, да и одна система в три планеты выглядит грустно. Надеюсь, что к релизу игра заметно вырастет вширь.
Дружеские пожелания и просьбы тоже есть. Например, неплохо бы сделать на карте подсветку тайлов с вражескими отрядами хотя бы при выборе цели: залегшая, скажем, в лесу пехота сливается с ландшафтом настолько, что я несколько раз приказывал стрелять не в ту клетку, хотя мои солдаты знали, где находится враг.

Ну и, раз уж замахнулись на реализм в тактике, можно было бы и добавить несколько фич в развитие темы. Возможность зацепить продольным огнем из пулемета несколько отрядов на одной линии, например. Или прием «lift fire», чтобы, подавляя противника, не перестрелять собственных штурмовиков: игра станет только интереснее.
❯ КАК ВИДИТЕ, ДЕЛУ ВЕНЕЦ

Что имеем в итоге? А один из самых многообещающих проектов в своем жанре за долгое время. Menace работает с сеттингом и масштабом, которые в пошаговых тактиках давно не затрагивали — тем более в таком глубоком и качественном исполнении. Именно поэтому я вначале даже растерялся, думая, с чем «Угрозу» можно сравнить. Если любите пошаговые тактики, современное военное дело или военную фантастику, обязательно ознакомьтесь. Если игра уже в таком куцем состоянии очень хороша, что же будет на релизе?! Я очень редко покупаю ранний доступ, но в этот раз решился и до сих пор не пожалел.
Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Хабра.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

