Обновить
134.03

Дизайн

Дизайн спасёт мир

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

От миграции к сотрудничеству: опыт перехода на Pixso

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели2.9K

Привет, Хабр! Меня зовут Григорий и я руковожу департаментом продуктового дизайна в «Лаборатории Касперского». Хочу рассказать историю, которая началась как форс-мажор, продолжилась как управленческий челлендж и закончилась как хорошая тренировка, позволившая нам проверить устойчивость процессов, силу команды и надежность новых технологических партнёров.

Речь пойдёт о том, как в один момент может перевернуться жизнь целого дизайн-департамента (и не только), вынужденного сменить основной рабочий инструмент с Figma на Pixso и как грамотная организация работы помогает минимизировать влияние на непрерывность бизнес-процессов при экстренном переходе на другое решение.

Как и большинство продуктовых команд на рынке, мы проектировали интерфейсы в Figma. Дизайн-системы, библиотеки компонентов, процессы передачи в разработку, плагины, синхронизация процессов все было выстроено в Figma за последние пять-шесть лет, все стабильно работало и обеспечивало скорость выпуска продуктов. Но однажды ночью эта стабильность пошатнулась: мы узнали, что продукт придется сменить.

В этом посте я хочу поделиться опытом экстренной миграции, рассказать о сложностях, с которыми мы столкнулись, о найденных путях их преодоления, и о том, как в процессе вынужденной замены привычного инструмента нашли технологических партнеров, готовых меняться под наши задачи и расти вместе с нами.

Читать далее

Новости

Сюр без купюр: как жидкие часы, огромные улитки и другие странные образы изменили дизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.1K

Привет! Я Сергей Багрецов, коммуникационный дизайнер в AGIMA. Чтобы выделиться на фоне всеобщей стерильности и минимализма, многие мировые бренды всё время ищут новых подходов к дизайну. И свежие решения, как ни странно, иногда находятся в прошлом. Одно из них — классический сюрреализм, идеи которого еще в начале XX века разрабатывали Сальвадор Дали и Андре Бретон. В этой статье поговорим, что же это за идеи и почему они так хорошо себя чувствуют в современном дизайне. 

Читать далее

Как скринридер «видит» сайт: DOM, accessibility tree и API простыми словами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.7K

Когда мы говорим про скринридеры, почти все сначала думают так: «Ну он просто читает HTML со страницы».

Это не так.

Скринридер не видит экран, не читает HTML напрямую, и не “ходит” по странице, как человек с мышкой.

Между страницей в браузере и скринридером есть несколько промежуточных слоёв.
И именно из-за них доступность либо работает, либо полностью ломается.

Читать далее

Как мы упростили компонент из 272 миллионов комбинаций в дизайн-системе Яндекс 360

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели5.9K

Привет, Хабр! На связи Дима Мандельштам, мобильный разработчик в core‑команде Яндекс 360, и Лёша Карпенко, руководитель команды дизайн‑системы. Дизайн — часть повседневной работы наших команд, и он не живёт отдельно. Поэтому сегодня в статье мы вместе поговорим о том, как мы собирали компонент List‑item.

Мобильные разработчики в этой статье найдут метод, с которым можно достичь баланса между гибкостью кода и простотой поддержки. Мы расскажем, как применили data‑driven‑подход к рефакторингу UI: написали анализатор AST для поиска реальных паттернов использования и вывели математическую метрику сложности API. А ещё расскажем о том, как аргументировать и провести масштабную переработку legacy‑кода, не останавливая продуктовую разработку.

Продуктовым дизайнерам будет интересен альтернативный взгляд на проектирование List‑item в дизайн‑системе. Мы разберём, как собирать List‑item — как универсальный компонент с максимальной гибкостью или как набор семантических шаблонов под конкретные сценарии.

В отличие от подхода, где компонент выступает универсальной «болванкой» для любых задач, мы предлагаем смотреть на него как на архитектурную единицу с заранее определённой ролью, ограничениями и зонами ответственности. Такой взгляд помогает уменьшить количество интерпретаций одного и того же паттерна, повысить консистентность интерфейсов и упростить поддержку дизайн‑системы по мере её роста.

Читать далее

Дизайн интерфейса: когда лучше ничего не менять. Часть 2

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.3K

В первой части мы начали разбирать ситуации, когда решение уже соответствует ожиданиям пользователя и не нуждается в изменениях. В этой статье мы закончим разбор таких случаев.

Читать далее

Очередной пет-проект для проектирования интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.9K

Всем привет! Написал сервис для проектирования интерфейсов с возможностью импорта и экспорта Vue шаблонов.

Читать далее

Тренды в дизайне сенсорных экранов и физических элементов управления

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6K

Привет, меня зовут Виктор, я ведущий дизайнер Атома и занимаюсь водительскими интерфейсами. За последние годы салон автомобиля стал цифровой средой: обновления по воздуху, сервисы, медиа, ассистенты. На этом фоне интерфейс превратился из «панели управления» в слой, который напрямую влияет и на безопасность, и на ощущение качества продукта.

Параллельно произошла вещь, которую в отрасли долго не проговаривали вслух. Автомобиль — не смартфон и не гостиная. Здесь у пользователя нет свободного внимания. Любая лишняя секунда взаимодействия с системой покупается за счет дороги. Поэтому разговор про тренды в области HMI сегодня — это разговор про компромиссы: что можно упростить, что нельзя прятать, где допустима гибкость, а где важнее предсказуемость, где мы находимся и к чему стремимся.

Поехали…

Как спроектировать переговорную, в которой хочется работать: гайд по апгрейду или строительству с нуля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.9K

Привет, Хабр! Больше восьми лет я работаю в области мультимедийных технологий и видел десятки переговорных, где бюджет ушел в красоту помещений, но сэкономили на удобстве пользователей. А встречи превратились для команды в борьбу с техникой. На деле, хорошая переговорная — это совокупность технических и инженерных решений, где на первом месте стоит не дизайн помещения, а качество переговоров и удобство пользователей.

Этот текст — набор рекомендаций, для тех, кто строит переговорные с нуля или планирует апгрейд существующих помещений. Разберемся, на что опираться при проектировании, какие ошибки закладываются еще на стадии планировки и как выбрать оборудование так, чтобы оно не мешало бизнес-задачам, а поддерживало их.

Читать далее

Дизайн интерфейса: когда лучше ничего не менять. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.9K

Интерфейс можно сделать «современнее» по-разному: поменять визуал, добавить анимацию, пересобрать навигацию. Но в процессе можно увлечься и забыть, что пользователю нужнее результат, а не обновление дизайна. Давайте поговорим о ситуациях, когда лучше ничего не менять.

Фразу «давайте сделаем современнее» можно услышать и от бизнеса, и внутри продуктовой команды. Обычно за ней стоит не конкретная задача, а ощущение, что интерфейс устарел и требует изменений.

Пользователь при этом не думает категориями «современно» или «устарело». Он открывает продукт с вполне прикладным ожиданием: выполнить действие и не задумываться о том, как именно устроен пользовательский интерфейс.

Интерфейсы, конечно, меняются, но пользовательские привычки и ожидания формируются годами и обновляются гораздо медленнее. Это хорошо подтверждается практикой UX-паттернов: устойчивые решения сохраняются именно потому, что снижают когнитивную нагрузку и помогают пользователю действовать на автомате. Эту же мысль хорошо раскрывает разбор Якоба Нильсена про AI-агентов и пользовательские ожидания.

Когда их ломают без необходимости, это почти всегда отражается на скорости работы, количестве ошибок и общем отношении к продукту.

Контекст здесь тоже играет решающую роль:

Читать далее

Дизайн на благо всем. Как Виктор Папанек соединил идею внешнего облика предмета и пользы для общества

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.2K

Редко когда дизайнеры сочетали в себе функции философов и ярких модернистов, двигающих практику создания внешне нестандартных вещей вперед. Одним из таких исследователей, оставивших заметный теоретико-практический результат, был Виктор Папанек. О нем и расскажем подробнее в нашем сегодняшнем материале.

Читать далее

Когда брендинг становится частью продукта, а не упаковкой

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.4K

Бренд — это не логотип и не коммуникация. Это система решений, которая формирует продукт, опыт и траекторию развития компании. Одни компании строят продукты. Другие — выстраивают систему, где бренд становится архитектурным принципом. Разница определяет выживаемость.

Читать далее

Как выбирать правильно: быстрая оценка масштаба пользовательского интерфейса цифрового продукта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.9K

Что делать проектировщику пользовательского интерфейса, чтобы не выглядеть белой вороной в глазах бизнеса, когда требуется выявить, показать и обосновать объективную сложность (масштаб) интерфейса цифровых продуктов B2B?

Читать далее

Редизайн Telegram: как Павел Дуров вновь разозлил пользователей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели99K

Telegram представил масштабное обновление дизайна интерфейса для устройств на Android. Компания полностью переработала внешний вид приложения, а также добавила новую панель навигации. Однако пользователи не оценили обновление и начали массово жаловаться в соцсетях. Рассказываем в нашей статье, что же так всех разозлило. И какие проблемы посерьезнее, чем редизайн, возникли у Telegram.

Читать далее

Ближайшие события

3D-мозаики и скульптуры из кубиков Рубика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.4K

С начала 1980-х годов в среде энтузиастов кубика Рубика обсуждались алгоритмы сборки, поиск оптимальных решений и «числа Бога», симметрии и паттерны. Но до конца 1990-х годов на повестке дня практически не обсуждалась тема мозаик из кубиков Рубика. В 1997 году доктор теоретической физики Хана Байзек из Иллинойса опубликовала книгу Mathematics of the Rubik’s Cube Design, где рассматривала кубики Рубика в качестве модулей для трехмерного художественно-математического проектирования. В книге была изложена концепция управления цветами, симметрией и ориентацией кубов при построении 3D-мозаик и скульптур, отличавшихся от обычных плоских мозаик, с которыми в то время уже начали экспериментировать некоторые любители кубика.

В этой статье я расскажу о наследии Байзек и современных экспериментах с 3D-мозаиками и скульптурами из кубиков Рубика.

Крутить далее...

5 главных ошибок в дизайне B2C и B2B систем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.2K

Большинство проблем в интерфейсах возникают не из-за цвета кнопки или выбора шрифта. Они появляются гораздо раньше — на уровне логики сценария.

За последние несколько лет я регулярно сталкиваюсь с одними и теми же ошибками — как в B2C-продуктах, так и в корпоративных B2B-системах. Причём масштаб компании почти не влияет: паттерны повторяются.

В этом тексте — не про «нравится / не нравится» и не про тренды. Речь о базовых принципах проектирования. Когда их игнорируют, интерфейс становится тяжёлым, пользователь начинает теряться, а команда — удивляться, почему продукт «не заходит».

И чаще всего это не вопрос вкуса. Это вопрос когнитивной нагрузки.

Читать далее

Хотели как лучше — а получилось как всегда: «мусорка для Илона Маска» и границы промышленного дизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.9K

Хотели как лучше — а получилось как всегда: “мусорка для Илона Маска” и границы промышленного дизайна.

/

Промышленный дизайн эффективного ТБО

Рецензия на книгу «UX для бизнеса: как создавать цифровые решения, ценные для бизнеса и пользователей»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.8K

UX сегодня «продают» в индустрии как набор инструментов,  фреймворки, канвасы, Customer Journey Maps и аккуратные экраны в Figma. Но в реальной работе — особенно в секторе B2B, внутренних системах и сложных цифровых продуктах — UX почти всегда оказывается разговором о деньгах, рисках, приоритетах и людях, принимающих решения с обеих сторон сделки. Книга Джоэла Марша «UX для бизнеса» — редкий пример полезного разговора о том, почему без понимания специфики целевой аудитории и их бизнеса, UX быстро превращается в декоративное ремесло. Несмотря на то, что оригинал вышел в 2023 году, обсуждение концепции UX  для аудитории 2026 года по-прежнему актуально, как и в момент релиза.

Читать далее

Фрезерование или скрайбирование? Методы разделения печатных плат на производстве

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.8K

Одна из частых и важных тем, которую мы обсуждаем с заказчиками — как будет разделяться готовый блок плат на отдельные изделия. Казалось бы, мелочь, но неправильный выбор метода может испортить идеальную плату на самом финише, добавить или усложнить монтаж. Давайте разберем два основных способа — фрезерование и скрайбирование (V-Cut) — простыми словами и с практическими выводами.

Способ 1: Фрезерование — универсальный «скульптор»

Как это работает?

Представьте станок с ЧПУ и тонкую фрезу (диаметром 0.8–2.5 мм), которая, как карандаш, вырисовывает контур вашей платы, прорезая материал насквозь. Платы в блоке изначально скреплены небольшими перемычками, которые фреза аккуратно перерезает.

Читать далее

Время выполнения заданий в немодерируемых UX-тестах: как измерить и проверить?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.8K

Всем привет! Меня зовут Ульяна Айкович, я исследователь. И мы продолжаем цикл статей в блоге от продуктовой команды «БКС Мир инвестиций». Сегодня я расскажу, как мы можем глубже анализировать время выполнения заданий, а также, как измерить группы респондентов в немодерируемых UX-тестах. В данной статье я разберу не только медиану и процентили для оценки времени, но и критерий Манна–Уитни — простой способ статистически сравнить две группы респондентов.

Статья будет полезна вам, если вы хотите принимать более обоснованные решения в дизайне и интерфейсе цифрового продукта.

Читать далее

Дизайн или функциональность: как мы разрабатывали внешний вид серверного безеля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.1K

Есть ли место эстетике в производстве серверов ― там, где на первом месте надежность, охлаждение и стоимость? В OpenYard мы уверены: да. Более того, именно второстепенные элементы вроде безеля часто показывают зрелость продуктового подхода. Поэтому, когда перед нами встала задача разработать новый компонент – защитную переднюю панель или безель, мы подошли к делу творчески.

Узнать больше
1
23 ...