Обновить
23.98

Продвижение игр *

Трюки, советы, практика

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Ретроэстетика в моде. Опять

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Вы замечали иногда в транспорте или, может быть, в кафе прилично одетого немолодого человека с каким-то небольшим гаджетом в руках? Вроде и не телефон, и не планшет, на нём кнопки и небольшие джойстики, а ещё крохотный экран, на котором ритмично меняется незамысловатая картинка. Друзья, добро пожаловать в 2026 год, где ретрогейминг победил, ретроэстетика снова в моде, а новое поколение безопасников снова возвращается к корням.

Читать далее

Новости

История геймдева: как игроки влияли на индустрию, а бизнес — на игроков и что происходит сейчас

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели6.7K

Кажется, с играми сегодня происходит странная вещь: геймдев перестал быть просто индустрией развлечений и внезапно стал поставщиком технологий влияния. Пока студии спорят, что важнее — эксклюзивы, подписки или «правильный» геймплей, бизнес уже вынес из игр самое ценное: механики удержания, прогресс, награды и ощущение контроля. 

Привет, Хабр! Меня зовут Андрей Аврамчук, я редактор блога МТС. В конце прошлого года я попросил Валерия Линькова, сооснователя инди-студии «Монтировка», рассказать, что происходит с рынком игр. Сегодня делюсь расшифровкой этого доклада: из нее вы узнаете, как преображались игры по мере изменения запросов игроков, как на индустрию повлияла пандемия, что происходят с геймдевом сейчас и почему именно независимые студии создают нетривиальные продукты.

Читать далее

«Мы убираем только критические ошибки», или как разработчики игр высмеивают собственные баги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели19K

Привет, Хабр! На связи Владимир Туров, разработчик в Selectel. Ошибки — неизбежная часть сложных процессов, особенно когда речь идет о таких многослойных проектах, как компьютерные игры. Даже самые опытные команды не застрахованы от технических сбоев, связанных с работой игровых движков. Воспроизведение законов физики, загрузка данных, одновременное взаимодействие множества подсистем — нетривиальная задача даже для признанных мастеров индустрии.

Однако помимо очевидных технических ошибок существуют и логические неточности. Появляются они не потому, что разработчики что-то «недоделали» или «недодумали», а из-за сознательных упрощений. Игровой мир редко подчиняется законам реальности полностью — персонажи могут носить десятки предметов в карманах, раны заживают за несколько секунд, а сложнейшие устройства управляются нажатием единственной кнопки. 

Все — ради темпа, удобства и удовольствия игрока. Иногда такие упрощения выглядят странно или смешно, и именно в этот момент у разработчиков появляется выбор — игнорировать нелогичность или превратить ее в шутку.

Читать далее →

Как энтузиасты спасли 144 игры Sega Channel и вернули нам кусочек 90-х

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели19K

В конце 2025 года сообщество ретро-геймеров получило отличный подарок: Video Game History Foundation (VGHF) завершила двухлетний проект. Его целью было восстановить 144 ROM’а игр для Sega Genesis, распространявшихся через Sega Channel в середине 90-х. Среди находок — уникальные версии, считавшиеся потерянными, вроде Garfield: Caught in the Act – The Lost Levels, The Flintstones и эксперимент с сетевым интерфейсом для 16-битной консоли.

В этой статье вы узнаете, как энтузиасты сохранили часть игровой истории, и почему такие проекты важны. Заодно разберемся, что такое Sega Channel, как его оживили и что это значит для нас сегодня.

Читать далее

GTA VI (опять), пародия на The Sims, Бэтмэн в LEGO и другие: самые ожидаемые игровые релизы в 2026 году

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

2025 вышел богатым на игровые релизы. Геймеры получили Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Come: Deliverance II, Split Fiction, Battlefield 6, Death Stranding 2, Borderlands 4, Hollow Knight: Silksong, переиздание Doom и другие новинки. А вот GTA VI, увы, не получили, хотя именно эта премьера от Rockstar должна была затмить собой вообще все. Что ж, давайте же посмотрим, что нам обещает игровая индустрия в 2026.

Читать далее

Безопасность детей в Roblox

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.4K

Расскажем о том, что прячется в детской платформе Roblox. Приводим статистику и собираем факты.

Читать далее

«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели12K

Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club, которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом «Смертельная битва» (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину.

Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий.

Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.

Читать далее

Эпические провалы, ставшие хитами: истории «плохих» мини-игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.6K

Когда запускаешь большую игру, редко ожидаешь, что самым залипательным в ней окажется не главный геймплей, а какая-нибудь непритязательная мини-игра на полях. Бывает, спасаешь мир от древнего зла, а в итоге проводишь вечера за карточным столом или странной головоломкой.

Сегодня я хочу рассказать про несколько таких случаев – мини-игры, которые намеренно или случайно получились плохими с точки зрения классического геймдизайна, но при этом обрели культовый статус среди игроков. Разберём, в чём их феномен и почему иногда халтурная на вид забава цепляет больше, чем серьёзный основной контент.

Читать далее

Редчайшие и уникальные находки в играх, которые вы пропустили

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели14K

Задача компьютерной игры — удержать геймера как можно дольше. Отсюда эти поиски предметов, выполнение ачивок, нелинейные сюжетные кампании с альтернативными концовками, обилие необязательных побочных заданий, открытые миры и прочее. Но замечали ли вы, что порой разработчики добавляют в игры очень редкие и хорошо спрятанные детали? И эти находки нельзя положить в инвентарь, употребить или обменять: это редкие явления, которые раскрывают красоту, глубину, атмосферу и логику игрового мира.

В этой статье собраны редкие и не всегда очевидные находки и явления из игр. Они потребовали от разработчиков не меньше усилий, чем проработка уровней или создание новых механик. Все они предназначены для тех, кто умеет остановиться, заметить нюанс, вдохнуть атмосферу, эти моменты становятся настоящей наградой: открытием уникального мира, который живет по своим правилам, а не просто как часть геймдизайна.

Читать далее

Чтение на выходные: «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» Стива Макнила

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.6K

Устраивайтесь поудобнее, доставайте из закромов памяти картридж с любимой игрой и сдуйте с него пыль — мы начинаем путешествие в самое сердце игровой ностальгии. В этот раз мы рекомендуем книгу, которая оживляет целую эпоху.

Стив Макнил — один из авторов и соведущий культового комедийного шоу о видеоиграх Go 8-Bit. Человек, который брал с собой консоль в путешествия и однажды — даже в медовый месяц. Работая над текстом, он и сам открыл для себя множество ранее неизвестных ему игр.

Читать далее

Field of Enemies — за 3 месяца в релиз

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.6K

Что мне удалось сделать за это время, детальный разбор механик, советы по разработке - делюсь всем этим с вами тут!

Читать далее

Чтение на выходные: подборка книг о взлетах и провалах в геймдеве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.5K

Индустрия видеоигр со стороны кажется миром чистого волшебства — дерзких мечтателей, создающих вселенные, и головокружительных успехов, меняющих поп-культуру. Но за каждым громким триумфом часто стоит не менее эпическая история борьбы, амбиций и болезненных провалов. В нашей подборке на выходные — четыре книги, которые проводят вас за кулисы этого театра. Вы узнаете, как гениальные идеи сталкиваются с суровой реальностью бизнеса, как создаются и рушатся империи, а также какой ценой на самом деле даются всеми любимые игры.

Читать далее

Зал Славы видеоигр: зачем мы это делаем

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.9K

История отечественного геймдева – это история энтузиастов, инженеров и художников. Она полна блистательных побед и горьких неудач, гениальных прорывов и забытых провалов. И эта история заслуживает того, чтобы ее не просто помнили, но и чествовали. Для этого в 2023 году был создан Зал Славы видеоигровой индустрии России – проект, который помогает сохранить наше цифровое наследие и отдать дань уважения тем, кто геймдев создавал. 

Какую роль играют видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии? Обсудим в этой статье. А в комментариях пишите, кто внес наибольший вклад в отрасль!

Читать далее

Ближайшие события

Цены внутри F2P не вознесутся (выше $99)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6K

Краткий анализ 20+ внутриигровых магазинов.

В статье — паттерны, которые я нашел в магазинах топовых F2P игр.

Читать далее

Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.9K

IT-компании не обязательно нанимать дорогих спецов, чтобы сколотить миллионное состояние. Достаточно передать немного полномочий пользователям.

Так в своё время поступила игровая компания Valve. Результат: 70% рынка цифровой дистрибуции игр и миллионы долларов, заработанных за счёт фанатов. 

Читать далее

Геймеры выбирают мобильность

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6K

В России стремительно растёт популярность портативных игровых консолей. По нашим, за первые три квартала 2025 года россияне приобрели около 1,1 млн игровых приставок на общую сумму порядка 20 млрд рублей. Наибольший вклад внёс сегмент портативных консолей, продажи которых в штуках выросли в 1,5 раза по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Эта тенденция отражает заметный сдвиг предпочтений геймеров в сторону мобильности и гибридных устройств.

Читать далее

Графика победила физику, или почему игры деградируют

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели67K

За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться.

Когда-то реальность в играх создавалась не количеством пикселей, а откликом. В Far Cry 2 (2008) пламя пожирало саванну, в Crysis (2007) дерево падало от взрыва, в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след. Игрок чувствовал физику — как будто сам присутствовал внутри игрового мира. А теперь есть красивая графика, которая ощущается лишь как картонная декорация. Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым. В Assassin’s Creed Mirage (2023) песок не проседает под ногами. В Cyberpunk 2077 (2020) не разбиваются витрины магазинов. Мир больше не живет. Он лишь создает видимость.

В этой статье попытаемся понять, как гонка за визуальными улучшениями привела к скучным и безжизненным играм.

Читать далее

Элементы игрового дизайна и механики, от которых пора избавиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели22K

Индустрия видеоигр развивается с невероятной скоростью: графика становится всё реалистичнее, миры — всё масштабнее, сценарии — сложнее и киношнее. Однако, при всей этой эволюции, в играх удивительным образом сохраняются элементы, словно застывшие во времени. Многие появились как технические ухищрения эпохи первых 3D-проектов и дешёвый способ растянуть геймплей. Фетч-квесты служили палочкой-выручалочкой для заполнения пустых миров, а медленные прогулки с NPC служили экспозицией. Но сегодня, когда ресурсы студий и возможности движков несравнимо выше, такие решения выглядят анахронизмом.

Казалось бы в современных играх всё круто: буквально чувствуешь, что будущее наступило. Но достаточно пройти пару миссий — и ты снова ползёшь по коридору-загрузке, снова собираешь 50 хвостов крысы для NPC и снова сидишь в кустах, которые делают тебя невидимым.

Самое смешное, что эти механики — не баги и не случайности. Их используют осознанно, и поэтому они продолжают кочевать из игры в игру. Геймеры приходят в ярость, ворчат на форумах, журналисты и блогеры составляют рейтинги «самых раздражающих решений», но разработчики будто не слышат этого. Возможно, такие элементы привычны самим создателям, или считаются «обязательными» для жанра. В результате новые проекты получают целый набор «паразитных» систем.

То, что работало в 2000-е, в 2025-м воспринимается как искусственная задержка или банальное неуважение к игроку. Именно поэтому сегодня стоит критически взглянуть на эти элементы и спросить: зачем они до сих пор присутствуют в современных играх?

Читать далее

Виртуальные слова: как фразы и мемы из игр стали товарными знаками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.4K

Фразы и мемы из видеоигр давно перестали быть просто элементами геймплея или интернет-культуры — они превратились в товарные знаки, приносящие разработчикам и издателям миллионы долларов. Рассказываем в нашей статье, как студии защищают виртуальные слова своих героев. 

Читать далее

Игровую выставку «Игропром» посетили 12 тысяч человек, и ещё один — из инфослужбы Хабра

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7K

Продолжаем обзоры мероприятий. Давно не было игровых мероприятий, а тут ещё и довольно знаковое событие. Особенно для меня. Во‑первых, я собирался на него аж два года, но пропустил первое мероприятие из‑за болезни. Во‑вторых, «Редэкспо» отменили, а на «Comic Con Игромир» меня не аккредитовали. Так что ожидания от этих больших и значимых игровых выставок 2025 года у меня были очень высоки. Встречайте обзор‑отчёт выставки «Игропром 2025». Приятного чтения!

Всероссийская выставка‑фестиваль разработчиков отечественных видеоигр «Игропром» состоялась в Москве на площадке Main Stage 19–21 сентября. В этом году «Игропром» стал не только площадкой для демонстрации игр, но и настоящим праздником культуры, технологий и творчества. По данным организаторов, мероприятие посетили 12 тысяч человек. Было представлено порядка 119 стендов участников выставки. В рамках конференции проходила игровая премия «Наш Игропром».

Читать далее
1
23 ...